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[인터뷰] 메타버스 유망기업 ‘핑퐁’ 서승원 대표

문기환 기자 / 2022-02-27 22:51:57
“핑퐁 플레인, 4차 산업혁명과 비즈니스 새로운 시장 열 것”
크리에이터에게 비용 받지 않고 수익만 창출하게 하는 플랫폼

[하비엔=문기환 기자] 최근 국내 뿐만 아니라 전 세계적으로 메타버스에 대한 주목도가 매우 높아지고 있다. 메타버스에 대한 관심과 힘께 경제 분야 이외에도 사회·문화 각 영역에 도입이 빨라지면서 기술발전도 점차 가속화되고 있다.


메타버스의 붐은 최근까지 2년 넘게 장기화한 코로나19 팬데믹의 영향이 크다. 사람들의 대면이 어려워지자 비대면으로 쏠린 관심이 온라인으로, 또 가상현실(VR)과 증강현실(AR)로 향해 시장 확대와 함께 투자가 늘면서 급성장 할 것이라는 전망이 나오고 있다. 

 

메타버스는 3차원 가상세계를 일컫는 말로, 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 언급하면서 처음 등장한 개념으로 ‘가상’ ‘초월’ 등을 뜻하는 영어 ‘메타(Meta)’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어다. 즉, 메타버스 세계는 그동안 가상현실이라는 말로 표현됐는데, 현재는 확장된 의미와 진보된 개념의 용어인 메타버스라는 단어로 사용하고 있다.

 

메타버스는 특히 5G 이동통신의 기술이 휴대폰끼리 연결한다는 통신망을 넘어서 모든 전자기기를 연결하는 기술 진화와 보급, 구축한 대중화는 메타버스 시대의 도래를 앞당겼다.
 

 

▲ 핑퐁.


이렇듯 변화와 적응을 요구받는 메타버스 시대, 메타버스 유망기업인 ‘핑퐁’을 찾았다. 올해로 설립 5년차를 맞는 핑퐁은 임직원 연령과 꿈이 젊은 회사다. 플레인이라는 메타버스 기술 서비스로 대중에게 가까이 다가간 기업이기도 하다.

크리에이터의 창의력 중심 서비스와 기술력이 돋보이는 핑퐁의 서승원 대표를 만나 도전과 비전을 들어봤다. 

 

핑퐁 회사명이 갖고 있는 뜻은
핑퐁(Ping-pong)의 사전적 의미는 ‘왔다갔다 하다’ ‘주고받다’ ‘탁구’라는 뜻처럼 탁구에서 “핑, 퐁” 소리를 내며 공을 주고받듯 사람과 사람이 쉽게 교류를 주고받음을 나타낸다는 뜻이다. 핑퐁의 핵심가치 역시 관계와 소통에 있다.

 

▲ 서승원 핑퐁 대표.


젊은 나이에 취업이 아닌 회사를 설립한 이유는

어렸을 때부터 나는 우주선을 만들고 싶었다. 중학교 때 꿈이 항공우주공학자였다. 미국으로 유학간 다음 나사 직원이 돼서 우주선을 타볼 수 있지 않을까 했는데, 현실에 부딪혔다. 민사고에 가기 위해 영재사관학원이라는 민사고 특화학원을 다니다 다른 적성을 찾아 외고를 갔고, 새로운 꿈을 가졌다. 결과적으로 회사를 설립한 이유는 돈을 벌어 우주선을 만들고 싶은데, 이것 밖에 없다는 생각이 들었다.

인공지능·메타버스 회사를 설립한 까닭은
바이오 같은 사업은 ‘모 아니면 도’이고 초기 자본도 많이 들어간다. 바이오 사업이 아니라면 scale-up이 가능한 아이템은 IT 밖에 없다고 생각했다. 고정 비용은 거의 들지 않으면서 매출 이익은 늘어나야 하는데, 그런 선택 수단이 바이오 아니면 IT 밖에 없어 보였다.

IT 중에 무슨 사업을 할지 고민하다가 2017년 군대를 전역하고 인공지능이 전도 유망해 보였고, 한 번 도전해보자 해서 회사를 만들었다. 회사 이름도 컴퓨터와 핑-퐁, 핑-퐁이 되어야 한다고 생각해서 핑퐁이라고 지었다. 처음에는 인공지능 중에 기계가 인간의 목소리를 내는 음성 합성 기술을 개발했다.

특허도 내고 기술도 개발했지만, 비즈니스 모델이 안 좋았다. 당시에는 순진해서 음성 합성 기술을 가지고 연예소속사에 제안하면 당연히 진행될 줄 알았다. 연예인의 목소리를 녹음하고 팬들에게 듣고 싶은 말을 들려주는 것을 원할 줄 알았는데, 뜻대로 되지 않았다.

연예인의 시간은 돈이고 녹음에 시간이 많이 소요된다는 것을 캐치하지 못한 것이 원인이었다. 후에 만든 어플이 인공지능 비서 메이템이었다. 하지만 그 때는 또 마케팅을 몰랐다. 앱을 만들어 출시하면 사람들이 알아서 찾아올 줄 알았다. 

 

두 번의 실패를 겪고 회사 문을 닫아야 하나 고민을 하던 찰나에 플랫폼 사업에 대한 아이디어가 떠올랐다. 포스트 스마트폰의 시대가 오고 있었고, 스마트폰의 판매량이 계속 줄어들고 있다.

디바이스가 다음 시대로 넘어가고 있는데, 디바이스가 바뀌면 반드시 플랫폼이 바뀐다. 데스크톱의 시대에는 텍스트 형태의 페이스북과 트위터, 스마트폰의 시대가 오면서 저렴한 가격으로 카메라가 보급 되면서 유튜브와 틱톡, 인스타그램이 플랫폼을 장악하게 됐다.

이 때문에 우리는 다음 디바이스 기기의 VR·AR 플랫폼 사업을 해야 한다는 생각이 들었다. 그래서 AR·VR 시장을 선택하게 됐고, 메타버스 콘텐츠를 많이 축적해 새로 다가오는 AR글래스 기기의 플랫폼 시장을 가장 먼저 선점하고 싶었다.

핑퐁의 플레인은 어떤 서비스인가
플레인은 증강현실(AR)을 이용한 콘텐츠 플랫폼이다. 누구나 플레인 스튜디오를 통해 콘텐츠를 제작할 수 있고 콘텐츠를 유료로 올려 수입을 낼 수도 있다. 추리, 공포, 코미디, 드라마, SF 등 다양한 장르의 콘텐츠가 업로드 되고 있고, 직접 만들고 체험하고 즐길 수 있다.

플레인 콘텐츠는 두 가지 방법으로 즐길 수 있다. 첫 번째로 콘텐츠 크리에이터가 설정해 놓은 위치로 이동해 각각의 AR들을 찾아가며 생생하게 즐기는 방법이 있고, 두 번째로 집 안 또는 어디에서나 내가 서 있는 자리에서 바로 콘텐츠를 실행하는 방법이 있다.

 

이 때문에 유저의 성향과 선호에 따라 제자리에서 게임을 즐기거나 크리에이터가 의도한 장소로 이동해 게임을 즐길 수 있다.

플레인은 사용자가 소설, 게임, 정보성 콘텐츠, 메타버스, 웹툰, 일상 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있고, 마찬가지로 플레인 크리에이터 역시 다양한 콘텐츠를 제작하고 많은 사람들에게 선보일 수 있다. 플레인으로 많은 사람이 자신이 가지고 있던 상상력과 창의력을 원 없이 펼칠 수 있는 매개체가 되고 싶다.

플레인 스튜디오는 무엇인가
플레인에서 콘텐츠를 만들기 위해서는 플레인 스튜디오로 제작해야 한다. 플레인 스튜디오는 누구나 쉽고 간편하게 콘텐츠를 제작할 수 있는 형태로, 5단계로 구성됐다. 1단계에서 정보를 입력하고, 2단계에서는 스토리 구조를 짠 뒤 3단계에서 AR 위치를 지정해준다. 또 4단계에서 각 스토리마다 형태를 꾸며준 후 5단계에서 동의를 마치면 완성된다.

플레인 스튜디오와 앱에서는 대시보드의 기능이 있어, 크리에이터가 얼마큼 수익금을 올렸는지, 유저들이 내 콘텐츠를 얼마나 플레이 했는지, 유저들의 연령과 성별 등의 정보를 얻을 수 있다.

또 플레인 스튜디오의 3D 모델, 사운드, 배경 등의 상점을 통해 콘텐츠 제작에 필요한 AR을 자유롭고 손쉽게 사용할 수 있다.

경쟁사와의 차별점이 있다면
U사의 경우 기업 내부의 콘텐츠 제작자가 7명 이상으로 자체 제작 콘텐츠의 판매에 집중돼 있다. 자체 제작한 콘텐츠의 유료콘텐츠 판매의 형태이기 때문에 콘텐츠의 질이 높아야 되고 크리에이터 활성화보다 자체 제작이기에 콘텐츠의 제작 속도가 느리다.

P사의 경우 수익 모델을 크리에이터에게 제작도구 사용료를 받는 방향으로 가고 있다. 하지만 이는 초기의 크리에이터 진입 장벽을 높이고 창작욕구를 떨어뜨려 생태계 구축에 방해가 될 수 있다. 하지만 핑퐁의 플레인은 무료다.

크리에이터에게 비용을 받지 않고 수익만을 창출하게 하는 플랫폼이다. 수익은 광고모델과 L월드와 같은 비즈니스 계정에 한해 콘텐츠 실행 시에만 비용을 받고 있다. 또 내부의 구성인원 50% 이상이 개발자로, 콘텐츠는 크리에이터에게 맡기고 기술과 플랫폼을 운영과 유지에 집중하고 있다.

플레인 기술의 계획은 

플레인의 메세지는 ‘상상을 플레이하라, 내 손으로 만드는 메타버스’이다. 이처럼 플레인은 플레인 스튜디오를 통해 누구나 콘텐츠를 제작할 수 있고, 누구나 다른 사람의 콘텐츠를 플레이할 수 있다. 또 플레이하는 것만이 아닌 내 콘텐츠를 유료로 선보여 수입을 낼 수 있다.

GPS 기반의 콘텐츠이기 때문에 소유하고 있는 상권 또는 사업을 홍보하고 싶다면 해당 위치로 방문을 유도하는 콘텐츠를 제작해 상권 활성화도 가능하다.

따라서 플레인의 최종 목표는 사람들이 자신의 스토리를 마음껏 만드는 것, 유저에게 전례 없던 새로운 경험을 하게 하는 것이다.

앞으로 AR과 VR기능을 혼합(XR기술)해 가상현실의 기술과 인공지능 기술을 접목하며 메타버스 콘텐츠 플랫폼을 구축할 것이다. 플레인이 4차 산업혁명과 더불어 비즈니스의 새로운 시장을 열고 싶다.

메타버스 현실과 비전을 들려준다면
요즘 메타버스는 핫이슈다. 서로 다르게 정의를 내리기도 하는데, 메타버스가 기존의 AR, VR, 게임, SNS 등과 다를 게 없다는 사람들도 있다. PC가 나오기 이전에도 우리는 라디오를 통해 뉴스를 접하고, 신문을 통해 소식을 읽고, 전화로 멀리 있는 상대방과 소통할 수 있었다.

PC가 그 시절 신문, 라디오, 전화와 다를 게 없다는 사람과 PC의 가능성에 대해 얘기하기란 쉽지 않을 것이다. 메타버스는 증강기술과 시뮬레이션, 외재적 요인과 내재적 요인에 따라 증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 버추얼월드로 나뉜다.

하지만 우리 주변에 사실 이미 구현돼 있다. 라이프로깅은 우리가 스마트워치를 차고 심박수나 걸음수를 저장하고 유튜브의 브이로그에서 찾을 수 있고, 버추얼월드는 게임이나 제페토같은 VR 플랫폼에서 찾을 수 있다. 또 미러월드는 구글어스나 네이버지도에서 현재 디지털트윈이라는 모습으로 찾을 수 있고 포켓몬고를 통해 증강현실을 봤다.

우리는 컴퓨터와 스마트폰을 통해 쇼핑을 하고 통화를 하고 드라마를 보고 음악을 듣는다. 메타버스는 우리에게 그런 존재가 될 것이다.

우리는 메타버스라는 개념을 몰라도 그것을 통해 쇼핑을 하고 통화를 하고 드라마를 보고 음악을 들을 것이다. 그래서 현재 플레인을 통해 증강현실을 누구나 쓸 수 있게 만들었고 AR 포탈기능을 통해 VR과의 접점을 만들어 영역을 확대해 나갈 생각이다. 

 

▲핑퐁 서승원 대표가 기술에 관해 임직원들과 회의를 하고 있다.

 

핑퐁의 도전과 비전을 통해 보여주고 싶은 것은

스타트업을 하이 리스크, 하이 리턴(고위험, 고수익)이라고 생각하는데 그렇게 생각하는 사람들이 점점 줄었으면 한다. 내가 망해도 어디든 갈 곳이 있을 거라고 생각하는 도전과 용기가 더 있기를 원한다. 나의 사례를 보고 그렇게 생각하는 사람들이 많아져서 부가가치를 창출하고 가치를 주는 사람들이 많이 생겼으면 좋겠다.

안정적인 것만 추구하는 것보다 좀더 도전적인 사람들이 많아졌으면 좋겠다. 이런 사업을 해서 성공한 사람들이 많아져야 도전하는 사람들이 많아질 것이기에 본보기가 되고 싶다. 

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